ハクリューが好きな証として、何かをしようと考えた。
その時、思い付いたのだ・・・私のハクリュー達を紹介しようと。

というわけで実際の対戦での使用感とかを載せて自分のハクリュー達を紹介しようというのがこのページ。
実際に育てようという方がいれば、参考にして頂ければ幸いです。
逆にこれを見て育ててみようかな、とか思ってくれればむしろウェルカム、本望じゃ(ぁ


【NN】サラキア
【性別】♀
【努力値配分】攻撃 252 素早さ 252 HP 6
【性格&特性】性格:陽気 特性:脱皮
【持ち物】オボンの実orヤチェの実(orチイラの実)or進化のきせき
【技】固定:龍の舞 ドラゴンダイブor逆鱗 神速
   変動:滝登り 電磁波 寝言 守る

【有利な相手】
デスカーン ムウマージ など補助技を軸にする特殊攻撃系ゴーストタイプ(守るがあると、なお安定)

【オボンの実発動時防御能力】
ムウマージ(特攻無振り 性格補正なし) シャドーボール 確定3発

【ヤチェの実使用時防御能力】
<乱数3発>
ヨノワール(攻撃無振り 性格補正なし) 冷凍パンチ
クレセリア(攻撃無振り 性格補正なし) 冷凍ビーム

<確定2発>
マニューラ(攻撃 252 性格補正なし) 冷凍パンチ
マニューラ(攻撃 252 性格補正なし) 氷の礫

<確定1発>
グレイシア(特攻 252 性格補正なし) 吹雪


【使用感】
恐らく前作の段階から、いざ使おうと思えば誰でも思い付くであろう型。
今までは龍の舞を持ちながら、特性が脱皮であることが強みであったが、今作で同特徴のズルズキンが追加された。
さらにヤチェの実か進化のきせきがあれば氷の礫1発+等倍技1発を耐えることができる場合が少なくないのが他龍の舞が使えるドラゴンタイプとの違いだったが、
特性がマルチスケイルのカイリューやオノノクスが追加されたため、その点での起用理由は失われてしまった。

通常時は龍の舞を使う場面は少なく、使用するにしても電磁波絡みの場面が多い。
やはり真価が発揮されるのは鬼火や電磁波を生命線とする相手に出していく時。
龍の舞が状態異常を気にせず使えるのはやはり大きいです。



【NN】ウェルト
【性別】♂
【努力値配分】特攻 252 素早さ 252 HP 6
【性格&特性】性格:控えめ 特性:脱皮
【持ち物】拘り眼鏡or拘りスカーフorオボンの実
【技】固定:流星群 大文字
   準固定:雷
   選択:波乗り 吹雪 電磁波


【使用感】
ほぼ同構成のミニリュウが結構使えていたために、控えめで育成。
全ハクリューの中では最もオーソドックスでクセはない。
ただし奇襲性を除けばこれといった強みは全くないため、その点は留意しておくこと。
ちなみにミニリュウ以上に行動が読まれます・・・なぜ?((



【NN】なし
【性別】♀
【努力値配分】攻撃 252 防御 252
【性格&特性】性格:冷静 特性:脱皮
【持ち物】オボンの実
【技】流星群 ドラゴンダイブ 威張る 電磁波

【使用感】
色違いということで個体値や性格には目を瞑り強引に使っている一匹。
GTS産なのでNNもありません。

物理技を1発耐えてなにかするといった感じですが、やはり4匹の中で最も使いづらい。
体感的には無振りの時と大きな差がないような感じなので、近い努力値配分で育てる場合は攻撃の努力値をHPに回すなどした方がいいかもしれませんね。
そのため普通の個体ならば色々調整していけばそこそこ戦えそうな感じも。



【NN】パニーア
【性別】♀
【努力値配分】HP 252 特防 252 防御 6
【性格&特性】性格:慎重 特性:脱皮
【持ち物】進化のきせき
【技】ドラゴンテール 電磁波 眠る 寝言

進化のきせき込み特殊防御力
【半減】
シャンデラ(特攻 252 性格補正あり) 大文字 超低乱数4発
スターミー(特攻 252 性格補正なし 命の珠込み) ハイドロポンプ 乱数5発

【等倍】
フーディン(特攻 252 性格補正なし) サイコキネシス 極々低乱数3発(0.39%)
ルカリオ (特攻 252 性格補正なし) 気合玉 確定3発

【弱点】
オムスター(特攻 252 性格補正あり) 冷凍ビーム 確定3発
ポリゴンZ(特攻 252 性格補正あり) 冷凍ビーム 乱数2発(16.8%)
ラプラス (特攻 252 性格補正あり) 冷凍ビーム ちょうど確定2発
グレイシア(特攻 252 性格補正問わず)吹雪 確定2発
サザンドラ(特攻 252 性格補正あり) 流星群 中乱数1発(56.3%)

ライコウ (特攻 252 性格補正なし) 目覚めるパワー(氷) 確定4発
フリージオ(特攻 252 性格補正なし) 冷凍ビーム 高乱数2発(82.4%)
サザンドラ(特攻 252 性格補正なし) 流星群 超低乱数1発(6.3%)

進化のきせき込み物理防御力
【半減】
オーダイル(攻撃 252 性格補正あり) 滝登り 低乱数5発
ヒヒダルマ(攻撃 252 性格補正なし 力づく補正あり) フレアドライブ 確定3発

【等倍】
ドンファン(攻撃 252 性格補正あり) 地震 ちょうど確定2発

クロバット(攻撃 252 性格補正なし) ブレイブバード 乱数2発(34%)
アーケオス(攻撃 252 性格補正なし) ストーンエッジ ちょうど確定2発


【長所】
特殊技に多いタイプの高威力技を軒並み半減出来るのが魅力。
威力120以上の等倍以上で受ける特殊技は、反動技を除くと 気合玉 流星群 吹雪 暴風 の4つ及び、伝説級専用技と言えるサイコブーストのみ。
また、気合玉もタイプ一致で放たれることは少ない。

同じく状態異常に強く、特殊受けに適すドラゴンタイプであるチルタリスと比べると、それぞれの優位な点は以下のようになる。

<チルタリス>
・フェザーダンスやコットンガード、そして格闘半減、地面無効により、急な物理攻撃にもある程度の対応ができる。
・羽休めを持つため、回復の安定性が高い。
・滅びの歌による確実な強制交換能力がある。
・隠れ特性:ノーてんき にもある程度の有用性がある。
・確率は低めだが眠り状態にさせる技を持つ。
・追い討ちにより、逃げる相手にもダメージを与えることができる。

<ハクリュー>
・電磁波を使えることにより、ほぼ確実に相手をマヒ状態にできる。
・状態異常の回復に即応性がある。(毒々を受けた場合が顕著)
・ドラゴンテールを使い、マヒを撒くことができる。
・電気半減 氷2倍 と、特殊攻撃へのタイプ的な耐性がやや強め。
・光の壁により、簡単に特殊防御力の上積みができる。


上位に記したものほど、使用感としては重要性は高い。

顕著な違いはやはりフェザーダンスや滅びの歌の存在と電磁波の差。
そしてそれに伴う技スペースの余裕といったところ。

一応、単純な攻撃能力ではハクリューの方が覚える技の範囲と攻撃の高さの分だけ少し前を行く。
しかしほぼ確定技と言ってもよい電磁波と眠るに相性の良い技を入れていくとスペースが無くなってしまう。
次項にも記しているが、敢えて相性の良い技を入れずに攻撃技を入れても面白いかもしれない。


【使用感】
恐らく最もハクリューとしての強みが活きている型。
取り敢えず育ててみようという人には最もお勧めできるでしょうね。
63などで使えないことはないが、66向きに思います。

また意外と寝言を使用する場面が少ないため、ドラゴンダイブや、性格を穏やかにして大文字などのダメージソースになる技があってもいい気はする。
これは特性が脱皮であること前提であり、特性が不思議な鱗の場合はこの限りではない。

もし熱湯を覚えてくれていれば防御型も考えられていただけにちょっと残念な感も。
これは贅沢な注文か。

特殊防御面では不一致冷凍ビームではそうそう倒されないため、状態異常耐性やタイプ耐性が優秀なため積極的に電磁波を撃つために繰り出していける。
しかし攻撃技がドラゴンテールオンリーの構成だと、マヒさせた後に他にやることが無いのが現状。
まあ仕事はしてるってことなんですが・・・・・・。
こうなると交代から既にマヒしたのを出されるとそれまで。
挑発よりも厄介な気がしないでもない。



【NN】ジャンリィ
【性別】♂
【努力値配分】HP 252 特防 252 防御 6
【性格&特性】性格:穏やか 特性:脱皮
【持ち物】進化のきせき
【技】竜の波動 大文字 電磁波 眠る


【使用感】
なんだかんだで育てた攻撃技持ちの特殊受け型。

やはり脱皮で早く目覚めた場合はターンを無駄にすることが無い感じ。
特殊攻撃がメインの相手ならば2発耐えられることも多く、脱皮が発動しない場合でも割となんとかなります。

また、意外と大文字が必要になる場面が少ないような気もします。
物理技を使用することが多い鋼タイプ相手には引っ込める機会も多いですしね。
当然、大部分の特殊アタッカー相手には交換を誘発するので、
特定の相手を交換際にピンポイントで狙うような技や、光の壁などの後続補助技などを入れてみても面白いかもしれません。

ドラゴンテールを使うパニーアとの違いは、シャワーズやミロカロスなどの回復技持ちに出した後にやることが無いこと。
それは相手側も同じ訳ですが、こちらは攻撃技のPPが少ない以上、どうしても競り負けてしまいます。

いっそのこと毒々やドラゴンテールを入れてみるのも面白いかもしれませんが扱いは難しくなってしまいます。
確かに攻撃技は竜の波動一本で事足りますけども。

ちなみに竜の波動+波乗りor補助技などにする場合はドラゴンダイブ+滝登りorアクアテールor補助技の方が安定性は落ちますが、単純な火力自体は上がります。



【NN】イリーゼ
【性別】♂
【努力値配分】HP 252 防御 252 素早さ 6
【性格&特性】性格:腕白 特性:不思議な鱗
【持ち物】進化のきせき
【技】逆鱗 龍の舞 眠る 寝言


進化のきせき込み物理防御力(通常時)
【半減】
ピカチュウ(攻撃 252 性格補正あり 電気玉持ち) ボルテッカー ちょうど確定4発
ヒヒダルマ(攻撃 252 性格補正あり 力ずく補正あり) フレアドライブ 低乱数3発(2.1%)

【等倍】
アーケオス(攻撃 252 性格補正あり) ストーンエッジ 確定3発
ムクホーク(攻撃 252 性格補正あり 反動無考慮) ギガインパクト ちょうど確定2発
ラムパルド(攻撃 252 性格補正あり) 諸刃の頭突き 確定2発

【弱点】
ゴルーグ(攻撃 252 性格補正あり 鉄の拳補正あり) 冷凍パンチ 確定3発
ドサイドン(攻撃 252 性格補正あり 威力倍増時) 雪雪崩 確定2発
ガブリアス(攻撃 252 性格補正あり) 逆鱗 低乱数1発(12.5%)
パルシェン(攻撃 252 性格補正あり) つららばり 乱数6発(1回につき 15.4%〜19%)

ローブシン(攻撃 252 性格補正なし 力ずく補正あり) 冷凍パンチ 乱数2発(35.5%)
マニューラ(攻撃 252 性格補正なし) 冷凍パンチ 中乱数2発(57.8%)
オノノクス(攻撃 252 性格補正なし) 逆鱗 低乱数1発(6.3%)


進化のきせき込み物理防御力(特性発動時)
【半減】
ピカチュウ(攻撃 252 性格補正あり 電気玉持ち) ボルテッカー 乱数6発
ヒヒダルマ(攻撃 252 性格補正あり 力ずく補正あり) フレアドライブ 乱数5発

【等倍】
ラムパルド(攻撃 252 性格補正あり) 諸刃の頭突き 超低乱数2発(0.39%)

【弱点】
ゴルーグ(攻撃 252 性格補正あり 鉄の拳補正あり) 冷凍パンチ 超低乱数3発(0.02%)
ローブシン(攻撃 252 性格補正あり 力ずく補正あり) 冷凍パンチ ちょうど確定3発
ドサイドン(攻撃 252 性格補正あり 威力倍増時) 雪雪崩 確定3発
パルシェン(攻撃 252 性格補正あり) つららばり 乱数7発(1回につき 10.7%〜14.2%)
ジヘッド(攻撃 252 性格補正あり 張り切り補正・命の珠補正あり) 逆鱗 確定2発(83.3%〜98.8%)

マニューラ(攻撃 252 性格補正なし) 冷凍パンチ 中乱数3発(63.6%)
ガブリアス(攻撃 252 性格補正なし) 逆鱗    ぎりぎり確定2発


進化のきせき込み特殊防御力
【半減】
シャンデラ(特攻 252 性格補正あり) 大文字 高乱数3発(95.4%)
スターミー(特攻 252 性格補正なし 命の珠込み) ハイドロポンプ 低乱数3発(13.9%)

【等倍】
フーディン(特攻 252 性格補正なし) サイコキネシス 極々低乱数2発(0.39%)
ルカリオ (特攻 252 性格補正なし) 気合玉 ちょうど確定2発

【弱点】
ニョロトノ(特攻 252 性格補正あり) 冷凍ビーム ちょうど確定2発
バイバニラ(特攻 252 性格補正あり) 冷凍ビーム 低乱数1発(12.5%)

ライコウ (特攻 252 性格補正なし) 目覚めるパワー(氷) 確定3発
ラプラス (特攻 0 性格補正なし) 冷凍ビーム ちょうど確定2発
サザンドラ(特攻 252 性格補正なし) 流星群 確定1発
ユキノオー(特攻 252 性格補正なし あられダメージ考慮) 吹雪 中乱数1発(56.3%)


【使用感】
BW2により、夢特性である不思議な鱗をもつハクリューに、寝言を覚えさせることが出来るようになったということで作成した個体。
通常時の防御力はミロカロスに少し勝りますが、向こうは食べ残しを持てる分トントンといったところ。

特防特化のものと比べると、物理技相手に半減の相性を活かせる場面はそう多くなく、むしろ強引に特殊炎技に対して出して行ったりする場面が多いです。
逆に効果抜群となる相性のうち、氷タイプの物理技でよく使われるのは威力がそれほど高くない冷凍パンチや氷の礫くらい。
タイプ一致で使ってくる相手も、氷の礫以外はパルシェン、マニューラ、マンムーくらい。(パルシェンはちょっと問題?)
ドラゴン技の方は、タイプ一致以外では殆ど使われることはありません。
代わりに逆鱗とかあり、使用率も高めですが・・・まあ特防特化の方も流星群とかは無理ですし、おあいこということで・・・(ぁ

一応、特性が発動すれば、拘りハチマキを持った陽気ガブリアスの逆鱗くらいなら耐えてくれますが・・・。
まあ後述の様々な理由により、そんな機会は殆ど無い上、耐えても倒せるかは一撃必殺技を当てるようなもので、結局はかなり不利であることに変わりはありません。

龍の舞を2回積めれば最速ジャローダ、1回で無振りの115組や補正なし252振りのブーバーンまで抜けるようになります。
素早さが相手を上回れば、当然のことながら先手で眠るを使って、体力回復+特性発動ができるため、行動に余裕が出てきます。
通常時でも陽気ガブリアスの逆鱗くらいまでなら確実に耐えてくれますが、返しの逆鱗は攻撃個体値が31で、相手が防御系努力値を振っていなくても龍の舞を1回積んでギリギリといったところ。
弱点をつける状態でこれなので、HPに振っているローブシンなどになると、ほぼ3回の攻撃が必要になってきます。

技の方は龍の舞よりも電磁波の方が使いやすいかも、と思う場面も。
というのも寝言逆鱗のギミックを持ってはいますが、寝言持ちの宿命として中々引き当てることがありません((

また、どちらかの耐久に特化したポケモンの宿命として、苦手な側が出れば引っ込めなければならない場面が殆ど。
交代ターンに逆鱗を引き当てられず、龍の舞を複数回積んでも、結局、無駄になる場面が多々見られます。
相手に交代のリスクを付与することを考えると、電磁波やドラゴンテールを含めた攻撃技にする方がいいかもしれません。
勿論、その場合には特殊技を持たせてもいい訳で、例えば吹雪を持たせることにより、先述のガブリアスを低乱数ですが1発で倒せるようになったりします。

そして仕方がないことではありますが、特防特化・脱皮のタイプに比べてパーティに1匹はいる冷凍ビーム持ちに対して強気に出れないことに困る場面がそれなりにあります。
今までこのタイプを使ってきただけに尚更((
加えて、行動が基本的に不安定になるため、剣の舞やビルドアップなどの積み技には弱いです。
この点にしても龍の舞を外したタイプの方が少しでもプレッシャーを掛けられるのかな、と思います。

とはいえ龍の舞からの逆鱗はやはりロマン(ぁ
普通の陽気や意地っ張りで育てたものに比べ、回数こそ必要ですが、多少は積みやすくなっています。
上手く龍の舞を4〜5回使えれば、あとは逆鱗をひたすら使うだけ。既に対抗手段を失わせていれば、そのまま勝利に導いてくれます。
ハクリューで5タテ、6タテする快感を、ぜひ味わって頂きたい(真顔)

最も気を付けるべきは、普段、特性が脱皮のハクリューを使っている場合は同じ感覚で使うと痛い目を見ること。
眠った状態のまま交代した場合、次に出す時は脱皮と異なり、最低でも1ターンは眠ったままなので、対戦の中で再度回復する機会が中々訪れない時もあります。
加えて目が覚めるタイミングが分からないというリスクもあり、場合によっては眠るによる体力回復を諦め、倒されるのを承知の上で逆鱗をした方がいい場面も。

同じ特性のミロカロスとは違い、事実上毒々玉や火炎玉を持てないため、特性の発動には相手からダメージや状態異常を受ける過程が必ず必要、とやや受動的。
特性を過信せず、ほんのちょっとのスパイス程度に思っていた方がいいように感じました。



シナリオ制限攻略の際に使用した2匹もおまけで紹介。
恐らく対人戦投入できません。

もしも同じ縛りプレイをしたいという人がいた場合の参考データということで(ぁ


【NN】エーアスト(ソウルシルバー:ミニリュウ+ハクリュー2体との旅 プラスパワー系禁止)
【性別】♀
【性格】意地っ張り
【持ち物】ヤチェの実(ヤナギ戦) 広角レンズ(イブキ戦・四天王戦など) 龍の牙(カントー地方以降)
【技】最終:龍の舞(ワタル戦から) 逆鱗 滝登り 電磁波
   道中主力技:睨みつける(竜巻習得まで) 竜巻(ドラゴンダイブ習得までの長期間) 龍の怒り(ツクシ戦〜マツバ戦) アクアテール(滝登り習得まで) ドラゴンダイブ(フスベジムから)

【歴史】
最重要技は電磁波とも言っても過言ではなかった旅。
鬼門は電磁波すら無い最序盤・マツバ戦・ヤナギ戦・レッド戦。
意外にあっさり終わったのはハヤト戦など数多く。

ビードル・コラッタで全滅or全滅危機、コクーンしか倒せないというLV1スタートで冒険は幕を開ける。
4時間ほどかけてようやく電磁波を2体のミニリュウに習得させ、初めてゴロウ戦に臨むという幸先不安なスタート。
習得技のレベル変更がGBA時代から無かったならば電磁波は勿論、ハヤト戦以降の竜巻・龍の怒り習得もまた遅く、もっと苦しいものだったと思う。

ハヤト戦は睨みつける×6回後の巻き付くが継続ダメージ込みで恐らく乱数6〜7発と無謀とも言える中、羽休めのPPを切らせたのか、何故か1発勝利。
試しに挑んだはずが勝ってしまう、とかなりツイていた。
マツバ戦はゲンガーのシャドーボールが中〜高乱数1発と、どうしようもないということで唯一レベル上げを行う。
ヤナギ戦は御想像に容易く、少なく見積もっても50戦以上はしてようやく勝利。
特定ターン急所命中&マヒによる行動不能や、オーロラビームや吹雪の追加効果回避、といったシビアの条件を潜り抜けるという無茶をする。
ある程度の現実性があったためにこれを突き通し、その分勝利時はレッド戦に勝るとも劣らない感動を覚えた。
ワタル戦は相方のミニリュウのスカーフ吹雪ではカイリューを倒せない絶望から始まった。
雷によるギャラドスの被マヒ率やドラゴンダイブ全弾命中が無ければ、結構な数のリセットを強いられたかもしれない。

殿堂入り時のレベルは54(相方のミニリュウは45)

そしてどの相手にも最低1回は負けていたようなカントージムリーダー戦。
ここから面倒になってトレーナー戦を避けるようになる。
カスミ戦頃から龍の舞から無双を行うように。
ただしグリーン戦ではトリックルームや相手の攻撃力の高さの前に何度か敗戦。
最後のレッド戦では 龍の舞6回必須+最低でも混乱後逆鱗の1発目命中+毎ターン撃たれるアイアンテールでの許防御ダウン1回まで の条件を前に何度も敗戦。
初手のミニリュウに日本晴れと気合のタスキを使わせてのようやくの勝利だった。

最終レベルは65(相方のミニリュウは52)


【NN】アース(エメラルド:技マシン・秘伝マシン使用禁止 ポケセン・ショップ利用禁止 単騎プレイ)
【性別】♂
【性格】寂しがり
【技】最終:叩き付ける 電磁波 逆鱗 破壊光線
   道中:巻き付く 竜巻 龍の怒り

【歴史】
掲載してる小説は元々彼の物語だったそうです。(ぁ

最序盤は例の如く巻き付くしかないため、何度も自宅を行ったり来たり。
竜巻を覚えてからツツジ戦に挑むも、スペシャルアップ込みでも竜巻のPPが切れる事態に。
トウキ戦はディフェンダーを2回使用とはいえ、ビルドアップ+起死回生マクノシタに肝を冷やしながらの勝利。
ちなみに地味な所では2vs1となるふたごちゃん戦や、フラッシュなしでの石の洞窟踏破に苦戦。

単騎無双だったこともあり、テッセン戦以降は特に労せずクリアしたため殆ど記憶なし。
単騎殺しのナギのチルットには叩き付けるが2回外れるも、滅びの歌は受けず。
2vs1となるフウ・ラン戦、相性的に問題と思われたプリム・ゲンジ・ミクリ戦いずれもレベル差があり、特に問題無く突破。

最終レベルは70。



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